El entorno educativo actual se enfrenta a retos constantes. Captar el interés de los alumnos, mantener la motivación en jornadas extensas y encontrar soluciones eficaces a los problemas que surgen en el día a día del aula requiere algo más que metodologías tradicionales. Aquí es donde la creatividad y el Design Thinking (Pensamiento de Diseño) se convierten en herramientas indispensables para los docentes.
¿Por qué hablar de creatividad en la formación?
La creatividad no es un don exclusivo de unos pocos, sino la capacidad inherente de los seres humanos para generar nuevas ideas. Nos permite pensar de forma innovadora para hallar soluciones diferentes a problemas existentes, así como respuestas eficaces a los nuevos desafíos que emergen en el entorno educativo.
Sin embargo, el verdadero valor de la creatividad —tal como sugería el publicista Lluís Bassat— radica en conseguir soluciones que no solo funcionen, sino que sean mejores y marquen precedentes, sirviendo de ejemplo para que otros adopten nuevas formas de abordar cualquier actividad o problema.
Pero, ¿qué es exactamente el Design Thinking?
Aplicado al ámbito educativo, el Design Thinking consiste en reproducir la forma de pensar de los desarrolladores de producto para aplicarla a la resolución de problemas pedagógicos y a la generación de nuevas ideas, preferiblemente mediante el trabajo en grupo.
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Las claves de esta metodología en el aula se resumen en tres pilares:
- Entender a fondo: Comprender los problemas, necesidades y deseos reales de los alumnos o usuarios.
- Colaboración real: Trabajar en equipo de manera eficaz, sumando diferentes puntos de vista.
- Perder el miedo al error: Crear un espacio seguro donde equivocarse forme parte del aprendizaje y se libere todo el potencial creativo.
Las 5 fases del Design Thinking aplicadas a la docencia
Para llevar esta metodología a las aulas, se debe transitar por cinco etapas estructuradas:
- 1. Empatizar: Consiste en aprender de la audiencia para la que se diseña (los alumnos). Se utilizan herramientas como entrevistas y la recopilación activa de información para entender sus motivaciones y barreras.
- 2. Definir: En esta fase se construye un punto de vista claro basado en las necesidades y percepciones reales de los usuarios. Se pueden emplear recursos como el «diagrama de pez» para identificar causas y concretar revelaciones analizando quién necesita qué y por qué.
- 3. Idear: Es el momento de imaginar soluciones creativas sin juzgarlas de antemano. A través de lluvias de ideas (brainstorming), puestas en común y dinámicas de expansión se multiplican las posibilidades de respuesta ante el reto planteado.
- 4. Prototipar: Consiste en construir una representación física o digital de una o más ideas para poder mostrarlas y probarlas. En educación, un prototipo puede ser desde un dibujo o una maqueta, hasta la simulación de una app o el diseño de un nuevo proceso formativo.
- 5. Evaluar: Se regresa al grupo de alumnos inicial para realizar un testeo (dirigido o abierto), formular preguntas, recibir sugerencias y recopilar feedback sobre el prototipo propuesto.
Al finalizar la evaluación surge la gran pregunta: ¿Y ahora qué? El Design Thinking es un proceso iterativo; dependiendo del resultado, el equipo docente puede decidir si la solución es óptima o si es necesario reconfigurar el camino y empezar de nuevo para perfeccionarla.
El diseño del aprendizaje ya no puede ser estático. Ante cualquier duda o dificultad que surja en el aula, la respuesta está en hacer uso de la creatividad y, sobre todo, en potenciar la de quienes tenemos a nuestro alrededor. Al implicar a los alumnos en la resolución de los retos escolares a través del Design Thinking, no solo mejoramos el clima y el rendimiento del aula, sino que los preparamos con las competencias clave que demanda el futuro profesional.
